2016年6月27日 星期一

[藍帖] Wyatt Cheng:接下來的2.4.2版本會有一些重大的改變


大家好,我是猥瑣。

馬上就幫大家把這篇原文回應完整翻譯,
並重新撰寫成一篇思緒脈絡較為完整的藍帖公告文章。

包含完整的接下來重大的版本、遊戲內容改變方向
與各個職業團隊定位的官方思維




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Wyatt Cheng:

嗨,大家好,

當前許多的關注點,
都指向了“主流的配置” - 常見團隊的組成都會變成目前最高層、最優化的配置這件事。

站在設計者的角度來看,
我們身為一個開發團隊的工作,
就是賦予了玩家各式各樣的工具,
並預留給大家一個能充分善用、合併各式工具可能性,
以達到最高層級秘境的探索空間。

因此,
當前最高層級的四人團體配置,
並非是由我們官方嚴謹地去設計出來的既定套路。

事實上,
我們認為若官方事先就有了這樣的硬性的最佳化配置,
不也就等於我們並沒有創造一個足夠豐富多元的環境供大家去發展、探索了嗎?



長久以來,
各地的遊戲論壇、玩家社群都會定期將這些我們提供的工具結合起來,
做出一個基礎的配置和玩法。
而隔了一段時間,
很自然地都會出現一些新的(大)發現來動搖這些基礎的“主流的配置”
但是隨著遊戲的日趨成熟,
這些新(大)發現亦罕見了不少。

甚至有些玩家認為我們改變遊戲平衡的初衷只是為了改變而改變。
在此我想澄清,
“主流的配置”變得更加乏味這件事,
並非是足以驅使我們改變或變動這個遊戲內容的最好理由。

因此,
隨著暗黑這款遊戲的日趨成熟,
“主流的配置”這部分,
官方並不打算隨著新賽季每每都做出定期的改動。




考慮到這一點,
下方就來條列出三個促使我們考慮做出變動的必要標準:



1.當前最佳的組合是否都有不同職業參與到?
舉例像是:之前三個狩魔獵人或是雙武僧雙野蠻人是最佳四人團隊配置時,我們便會採取行動了

2.關於最佳的組合與次佳的配置實際衝層的差距有多大?
如果最佳組合只領先了兩層,
那或許次佳的配置還是具有挑戰與提升的空間,
自然也可以讓玩家來選擇犧牲掉部分效率來換成自己更喜歡的遊戲風格。 
反之,
如果最佳組合已經遠超過次佳組合十層以上甚至更多時,
那麼可能就連刷懸賞(福袋)或是休閒玩家們,
也開始向“最佳配置”靠攏,
只會去玩這個最佳的組合了。

3.最重要的,還是在於這玩法有趣嗎?
雖然我們也都樂見於各種職業和遊戲的方式,
但是實際上最關鍵點還是在當你在玩這些最高層級的配置時,
“遊戲是否一樣有趣與吸引人”





那我們是如何來定義有趣和吸引人的呢?



  • 移動較站樁佳,
  • 面對不同的怪物能使用各種不同的應對方式為佳,
  • 可以有技巧的和怪物搏鬥較佳,
  • 能找到最大互助效益的團隊合作亦是我們所樂見的較佳玩法。



最近在社群內有非常多關於如何去改動“主流的配置”的建議,
也有非常多相當優秀的建議。
我們也一一藉由剛剛所述的三個必要標準去衡量了大多數的建議。

最顯而易見的,就是許多人提及了需要去削弱扭曲之劍

的確,
我們確實會去削弱扭曲之劍
但我也想來好好解釋未來我們要做的肯定不只這些。

若我們只是簡單的削弱這把扭曲之劍,
不由分說,
大家肯定就直接會把秘術師給換成下一個版本中DPS次高的四人角色組合了。
你依舊會看到團隊會有:
一個聚怪的坦(通常是武僧),
一個拉怪的角色(通常是野蠻人),
一個輔助增傷的角色(通常是巫醫),
然後一個無論是誰只要是當前最高的輸出角色(目前是秘術師)。

所以,
如果只改掉這把劍,
那對於解決標準二標準三的幫助很有限。







因此,對於目前當前的三個主要的問題,我們會做出三個相應的重大改動。






問題#1:
使用了增傷角色會比直接給予團隊第二個輸出角色更具有效率。
既然可以利用增傷角色讓團隊最強輸出提升了300%,
那又有誰需要在團隊中有第二個輸出角色呢?



改動#1:
我們會去重新審核所有職業的團隊增傷,
畢竟對當前一輸出三輔助的現狀,
過度增益團隊增傷的角色,
是一個與其他問題相形嚴重的因素。





問題#2:
太輕易能聚攏怪物了,這其實是不好的,因為:

當你過度輕易能聚攏怪物時,
會不成比例的放大單輸出的效益,
這效益遠超過加入另一個第二輸出的總和傷害。

舉例:若聚集了兩倍的怪物,單輸出的增傷幅度可遠超過兩倍,因為你得計算進去範圍傷害的增幅。

此外,
許多搭配的玩法是鼓勵站樁的,
若你能把怪物拉到某個定點上,
那你就會站樁在特定位置戰鬥持續了好一段時間。

而且除了站樁打怪,
還總會固定在某些地方施放法術技能。

如果能更動態的去適應戰場各種狀況時,
這才會是遊戲裡更吸引人、更迷人的地方。

而特定組合的搭配在過度容易聚怪的情形下,
就會像是慢性的群體控制,
能徹底阻止怪物去攻擊玩家,
這會讓戰鬥快感停滯而且沒有互動感,

某些組合在輕易聚怪下也會出現“視覺上的干擾”,
會讓玩家識別、挑選怪物的技巧難度大增。

最後,
太容易聚攏過多怪物會造成伺服器的問題。
我們雖然一直在整頓並優化伺服器的性能,
但我們還是強烈意識到,
這遊戲設計本質是在獎勵大家盡可能的多拉攏怪物一起打才會有效益。



改動2:
我們將對控場與聚/拉怪效果作出調整,
讓永遠把怪物拉到一個點上這件事更加地困難。





問題3:
高效率的恢復(治療)效果會更利於站樁輸出,
降低讓玩家主動因應戰場怪物狀況作出閃避或改變應對的玩法。



改動3:
能讓玩家能無視怪物傷害機制的最大因素就是巨幅的恢復能力,
未來會大大削弱恢復/治療的技能。





補充:


  • 那麼這些改動將來是否會影響單人玩法?

是的,
一些單刷的玩法定會受到影響。
在多數的狀況下,
我們會努力的朝影響多人遊戲的方向出發,而非單刷玩法。

畢竟多人與單人玩法的平衡是一個永無止境的艱辛課題。

在目前的狀況下,
我們認為得優先改動多人組隊的平衡性,
這會是一個長遠、持續的目標,
能讓更多的玩法變得可行,
讓更多職業更具競爭力。
因此便需要提升某些套裝或是傳奇裝備的能力,

我們是認為,
讓多人組隊玩法變得更有意義是當前更重要的任務。






  • 這樣的改動會不會讓最高層的層數下降呢?

坦白說,很有可能的。
畢竟我們過去從未真正地去這樣做- 削弱當前表現最好的組合,
因為會有更多問題就擺在我們眼前得去解決。
像是:
這對於賽季玩家的感受是?
又之於非賽的玩法影響又是什麼?

在過去,
我們也一直有個理念是通過提升表現較差的配置來調整遊戲平衡性,

但是這次不會是這樣了。

看過了我們當前面臨的問題與各種解決方案,
發現這些都是無法用更大的傷害數字來解決的,

問題其實出在組隊的傷害增幅治療/恢復能力以及戰鬥組合搭配



結語:

最後,
我想回到文章開始的聲明,
身為開發人員並不會知道最新的改動後對於“團隊組合”會有怎樣的結果產生。
我們也會作出一些重大的改變,
遊戲將會更加複雜到讓我們自己都無法事先去找出最佳配置,
玩家群體的智慧自然比我們更佳地聰明,
因此我們很需要大家來到PTR測試,
特別是四人團隊的部分。

如果,
有些聰穎的玩家發現了四個聖教軍的特定組合搭配是最有效率的,
卻選擇隱瞞起來,
其實我們開發團隊對此是無能為力的。

雖然我們開發團隊依舊要對暗黑3的遊戲品質把關,
但是沒有大家的幫助,
我們是無法去改善這個遊戲的。


官方原文連結:http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/20745654682#1

Wyatt Cheng推特:https://twitter.com/candlesan






以上,
看完是不是對於下一步官方的想法更加清晰了呢?
猥瑣自然會擔心團隊輔助的削弱對巫醫或其他職業的影響,
但是,
鑑於過去暴風雪建立遊戲的基業和經驗來看,
或許這是個值得期待的改動方向了。

歡迎大家各種意見、想法的討論和閒聊~
猥瑣持續在世界各地東奔西走中。